自己顕示欲と承認欲求がWebサービス成功の鍵

http://d.hatena.ne.jp/churi_m/20110913/1315873924
この記事ではソーシャルゲームのみならず
Webサービス全体が自己顕示欲を利用していると看破しています。

私がブログを書くのも、主婦がクックパッドにレシピを書くのも、女子高生がニコニコ動画に踊ってみたを投稿するのも、ソーシャルゲームに課金するのも同じ動機だということに気が付きました。異なるのは、ブログを書くにも料理をするにもダンスをするにも何らかのスキルが必要であるのに対して、ソーシャルゲームではお金が必要ということです。ゲームにお金をたくさん使えるのもある種のスキルですし、たくさんのお金を使ってゲーム内で優位に立つことで満足度が上がるのだと思います。

自己顕示欲だと自己主張が強すぎると思いますが、承認欲求という言葉もあるようです
「目立たなくてもいいから誰かに認められたい」ということですね
承認欲求 - Wikipedia


ブログだとコメントなんかが承認欲求を満たしてくれますが、
肯定的なコメントばかりではなく、コメントはつける方も面倒なので最近はワンクリックで承認欲求を満たしてあげられる仕組みが流行りなようです。
まず、この手のサービスのさきがけとしてWeb拍手
最近のSNS等から列挙すると

相互に承認欲求を簡単に満たす仕組みがあれば、利用者にとって心地よいコミュニティとなり、サービスへの依存度も上がることでしょう。

ソーシャルゲームで言えば、
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 - 4Gamer.net
より、

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

承認欲求を上手く利用し、ライトユーザーとヘビーユーザーがWinWinの関係でなおかつ運営の利益も上がるというものすごくうまい仕組みを導入しています。


また、ネットの世界に限らず現実世界でも

  • 大会で入賞する
  • ボランティア活動に参加する
  • 人に物をおごる

みたいなのは自己顕示欲や承認欲求を満たす行為なのではないでしょうか

承認欲求は上手く使えば円滑な人間関係を構築するのに役立ちますが、
上手く乗せられて手痛い出費をしないように気を付けたほうがいいでしょう。